Slay the Spire

Slay the Spire

随机并行学习

许多游戏中,针对不同的关卡,游戏设计有许多不同种类的熟练度类型。玩家在不同的时间里,根据客观的需要或者是潜意识的驱使,他们决定去掌握一些技能,或者无意识地学到了一些技能。在游戏中设置需要掌握的东西越多,就相当于更少地限制玩家掌握某一项特定的东西,从而能在游戏过程中给予玩家一种“我明白了!”的感觉,这种体验是非常棒的,会让玩家觉得他们真正学到了东西,让游戏的体验更加充实。此外,这种设定是关于当人们有动力时,他们所倾向如何学习,来突破困难从而达到目标。
杀戮尖塔中,玩家所选择的路线总不是一成不变的,因此对阵的怪物和遇见的事件总是不相同的,自身的卡组和遗物都不尽相同,这时候,一些卡组和遗物,遇见的怪物在某种情况下会产生不同的效应,比如以中毒为主的卡组面对长期高护甲的怪物就会特别舒服(毒伤无视护甲),而在面对多怪物强攻击的则会十分吃力(多回合难以应付,缺少爆发秒怪),因此玩家会在多样的游戏中学习到不同的东西,游玩的过程也是不断提升熟练度的过程。

非胜即零(Hero or Zero)

在roguelike游戏中,对于游戏中的永久死亡,以及游戏内的艰难地成长,在此设定下,玩家对失败有所预期,因而会具有寻求能够成长和进步的思维倾向,成长和进步在roguelike游戏中意味的就是进一步地熟练掌握通关的方法和技巧;除此之外,由于失败是游戏中大多数时候默认的状况,玩家们总会记住自己游戏过程中那些精彩的、高光的片段,比如做了一些酷炫的事,或者在某一个boss关卡虎口脱险侥幸逃脱等等。有了相对稀有的体验,这种强烈的对比会让玩家更容易记住积极的体验。在这种设计之下,玩家会选择去“原谅”设计者的高难度关卡,而非去责难其为“糟糕”的设计。
(记住超棒的回合或者是完美的胜利,却记不太清,那些角色死亡的时刻,即便自己的死亡失败次数达到了一个相当高的数值)毕竟,关卡和玩法的设计就是为了让玩家体验到那些精彩的游戏时刻。
做法:让玩家有能够变得很强的设定;增加一些仪式感的元素和设定,让玩家知道自己所完成的成就很重要,增强玩家积极的游戏体验;PS:创造游戏进程外的成长空间

道具多样化与限制使用

在roguelike游戏中,玩家会获得各式各样的道具去面对各种各样的挑战,然而,玩家获得的道具都不是全能的,而且大多数情况下,游戏会限制玩家去使用那些强力的道具,或者是使用一些次级的道具甚至没有道具,通过设计创造使用道具的情境,去鼓励玩家学习玩家使用各种道具,让他们去斟酌、去选择已有的道具和使用组合,而非让玩家去过多地、持续性的使用相同的道具或是相同的思路。这种做法让玩家对大部分的内容感到有趣和兴奋,而非漠不关心。
在杀戮尖塔中,有接近200多个遗物,遗物的效能也各不相同;许多遗物属性看上去十分诱人,但是使用上总是有许多限制,比如“符文十二面体”,虽然能够在每回合提供多一点能量,但是必须要在自身血量为满的时候生效,这是玩家就必须小心的使用格挡,或者通过一些生命恢复的手段让自己的生命在战斗的时候维持。
做法:道具应该有限制,短时间内使用,多种选一,长CD,需要使用技巧的道具,让限制变得自然,当道具过强的时候,“是否是在潜在地削弱游戏性”,但也需要一些强力的道具去维持游戏的深层元素,如“非胜即零”的模式是需要强道具去实现的。因此需要在道具的强度和可用性上达到平衡,让玩家进入思考与权衡的模式。

建立对立与战略一致

在游戏中时常会让玩家做出一些非常尖锐而有趣的选择,比如舍弃掉所有攻击牌并降低15点最大生命值,替换成5张“嗜血”牌——造成七点伤害并回复2点生命值;又如 。游戏提供十分对立的选项,而且选项所代表的对象方式也有所不同——有的是短期的生命值换取长期的道具增益,有的是获得长期的能力增益而锁定提升的上限,玩家在这种对立的选择之间只能选择一边,而没有折中的选项。一种有用而且强力的设置,往往也会伴随着削弱另一些设定或者提升使用的门槛;在这些选择面前,玩家此前可能会有一个既定的策略或者是倾向,但玩家还是会想是否应该坚持此前的战略,或者是转变自己的策略的方向?这种思考实际上也是在思考回报,潜在地为选择的结果下赌注,从而在做出决定之后有着加良好的积极体验。
战略一致则是面对游戏的终极目标,玩家所需要做出的权衡,为了通关这个游戏,面对困难的抉择,玩家需要去协同,比如在营地,玩家可以选择休息来短暂地恢复生命值,又或者是对自己卡组中的一张卡进行强化,在这种短时生命恢复和永久能力强化之间,玩家总会需要抉择。在你生命值较低的时候如果不顾生命强行提升的话,很有可能在紧接着的战斗中“翻车”,而一味的保守也有可能使自己卡牌的强度不足以应付未来的精英怪和BOSS。玩家的最终战略目的是通关,因而在这些选择中要进行折中。

//这是许多RPG游戏中不具有的,比如在地下城中,刷出来的一把武器比自己身上的武器攻速稍慢,但是伤害却高了一倍,即便这是一定程度上的属性对立,但是玩家可以通过权衡,强行判断出一个最优解,而让选择趋同,并非说这种设定不好,而是这样的设定的确少了那种玩家经过抉择后的成就感和积极反馈。

多样性但非随机性

Roguelike游戏基本都具有随机性的特征,玩家虽然热爱多样化,喜欢富有变化的体验,这样能更好的实践随机并行学习、熟练度等模式,保持趣味性;但是过于随机的模式有的时候反而会丧失一定的趣味,比如在游戏中,连续随机到了相对孤立的卡牌组合,或者是强度较弱的卡牌,则在这次的挑战中可以说是“基本凉了”,因为卡牌的强度并非总能通过操作弥补的。因此在某次挑战中,最终所能达到的层数取决于前期的“积累”,这也是这个游戏稍有不足可以改进的地方。在随机性的程度上可以做一些改进,在“无意”中给予玩家一些相对强力卡牌。

后记

这篇文章是根据一个游戏开发者的讲座,总结出的一些roguelike元素的要点,并通过游玩体验《杀戮尖塔》来分析游戏中这些元素的体现,加深自身对游戏的理解。而由于时间的关系,对这款游戏的体验并不够深,无法完全体验这款游戏的深度和广度,不可否认的是这款游戏这些方面都已经非常优秀,很好的融入了roguelike游戏的特点,是一款值得深入游玩的游戏。
另外分析一下国内游戏使用roguelike元素的限制。第一点,国内游戏与国外游戏不同,对于国外的游戏,大多都是先付费购买,再体验游玩的,具有一定的门槛,加入了roguelike元素后,游戏变得相对硬核,玩家可能在遇到挫折的时候会想:“我都买了这款游戏了,总得把他玩完体验一遍才物有所值吧”,因此这些玩家会“被迫的”玩下去,进而体验到游戏困难之外的魅力;而国内游戏大多免费,准入门槛很低,在玩家遇到困难而短时间得不到解决的时候,玩家甚至会直接放弃这款游戏,因而这些较为硬核的设定难以在游戏中开展,或者说设计出来却得不到玩家的肯定。此外更重要的一点,roguelike元素在设计多人模式的时候是有困难的,设计者难以在关卡和多个玩家之间找到相对的平衡,国外带有roguelike元素的游戏大多为单机的独立游戏,而国内市场还是以MMO为主,所以这些设定的实现也有待设计者在未来去实现。